Ақпарат таратудағы геймификация

Әдетте түрлі жобаларды жүзеге асырғанда сан қилы ойындар ұйымдастырып, ұжымды немесе жобаға қатысушыларды көңілді ұстауға тырысатын тәсіл соңғы жылдары кең тарай бастаған. Семинарлар мен  тренингтерде мұндай тәсіл жиі кездеседі.

Бұл тәсіл батыс елдерінде біраздан бері қолданылатын болса керек. Сонымен қатар, бұл тәсіл масс-медианың ақпарат тарату әдістерінің біріне де айналып шыға келіпті. Геймификация— түрлі жағдайларға қатысты ойын элементтерін қолдану деген сөз. Масс-медиада да оның өзіндік ерекшеліктері  бар.

                Егер, біз сөз етіп отырған терминді нақты талдайтын болсақ, геймификация дегеніміз ойынға қатысы жоқ салаларда, атап айтқанда   медиада, бизнесте, білім беру ісінде, спортта және өзге де салаларда ойын механикаларын қолдану деген сөз. Өйткені, ойын элементтері  қосымша мотивация беріп, адамдардың қызығушылығын арттырады. Соның нәтижесінде білімді меңгеру де, түрлі дағдыларды қалыптастыру да, біліктілікті арттыру да нәтижелі болады. Бизнесте бұл тәсіл   тұтынушылардың назарын аударып, оларды қандай да бір өнімді алуға  мәжбүрлеп қана қоймай, кері байланысты да нығайтады. Ал масс-медиада контенттің қызықты болуын, оқырманның немесе көрерменнің масс-медиа өніміне жиі назар аударуын қамтамасыз етеді. Мәселен, Қазақ хандығының  550 жылдығы кезінде, яғни 2015 жылы 1465.kz  деген сайт ашылды.  Бұл сайтта түрлі викториналар, тестілер, сауалнамалар беріліп тұрды. Нәтижесінде оқырман сайттағы деректермен танысып, контенттерге қызығушылық жоғары болды. Қазақстанда геймификация элементтерін әлі де болса бірқатар порталдар ішінара қолданады. Дегенмен,  әлемдік медиа нарықта геймификацияға қызығушылық сәл де болса  әлсіреген.

                Жалпы,  геймификацияға  қатысты хайп сәл де болса әлсірегенімен,  оның маңызы төмендеп кетті деуге болмайды.  Керісінше бұл тәсіл күнделікті өмірге интеграцияланып үлгерді. Айталық, facebook және өзге де бірқатар әлеуметтік желілерде түрлі тесттер жиі шығып тұрады. Олар «сіз министр болсаңыз қандай министрлікті басқарар едіңіз?», «билеуші болсаңыз кімге ұқсайсыз?» дегендей көптеген сұрақтар ұсынып, ішінара тест өткізеді немесе тікелей профильдегі мәліметтер негізінде белгілі бір жауап ұсынады. Сөйтіп,  бұл тәсіл белгілі бір ресурстардың траффигін арттыруға қолғабыс жасап жатыр. Ал біздің оқырмандар әлеуметтік желілерге өздерінің министр,  қолбасшы, атақты саясаткер және басқа да тұлға болуы мүмкін екендігін көрсететін сілтемелермен бөліседі. Қысқасы, геймификация түгел медиа нарықтан ысырылып қалған жоқ. Тек құбылып келеді. Сонымен қатар, геймификацияны түрлі салаларда қолдану етек жайған. БАҚ, банктер,  авиакомпаниялар, такси қызметі, түрлі әлеуметтік құрылымдар бұл тәсілге жүгініп келеді. 2017 жылы әлемде геймификация нарығы 2,17 млрд   долларды құрапты.  Сарапшылар бұл көрсеткіш алдағы алты жыл ішінде 9 есе  өсетінін  болжап отыр. Демек, қазақстандық масс-медиа да бұл трендтен  қалыс қала алмайды деген сөз. Тіпті, ілесіп жүруге міндетті де болып отыр.

                Әдетте геймификацияны жүзеге асырудың жүздеген, тіпті мыңдаған тәсілдері бар. Дегенмен, геймификация бірнеше механикаға көбірек  бейімделгені анықталып отыр. Оларды атап өтер болсақ, бірінші кезекте  даму механикасы тұр. Мұндай механикада ойыншы бір деңгейден екінші деңгейге өткені үшін ұпай жинап, қосымша мүмкіндіктерге қол жеткізеді. Оффлайн жағдайда мұның ең танымал тәсілі — сауда-саттық кезінде бонустар жинап, оны жеңілдік ретінде пайдалану. Ал отандық масс-медиа нарығында бұл тәсіл кездесе қоймайды. Дегенмен, ақылы контент қалыптасқан жағдайда даму механикасы тәсілін енгізу мүмкіндігі болады. Әрі өте тиімді болуы да ғажап емес.

                Екінші механика ретінде медиа сарапшылар нәтиже механикасы деген термин енгізген. Мұнда түрлі медальдар, төсбелгілер, атақтар алу мүмкіндігі бар. Мәселен, Swarm-да чекин үшін бейдждер берілсе, «Медуза» ресурсындағы көңіл көтеретін тестте «білімпаз» атағы беріледі. Отандық мамандар ABAI атты қосымша жасаған. Онда Абайдың қара сөздерін қаншалықты білетініңіз сыналады. Қарсыласыңыз - роботтар. Олар өз бетімен Абайдың жазғандарына ұқсас қарасөздер құрастырады, ойыншы  олардың қайсысы Абай Құнанбайұлына тиеселі екендігін анықтауы керек. Ойында  республикалық деңгейде рейтинг жасалған. Бұл ойын үшін  аталған қосымшаны мыңдаған адам көшіріп алған. Әрине, мұны тікелей нәтиже механикасы деуге келмейді. Бірақ, оған ұқсайтын тәсіл. Нәтиже мұнда- рейтинг.

                Геймификацияның үшінші механизмі «ертіп келу немесе қатыстыру механизмі» деп аталады. Бұл желілік бизнеске ұқсайды. Яғни, бір адамды ертіп келсеңіз, бонус аласыз. Мұндай реферальдық жүйені көбіне ойын компаниялары жиі қолданады. Дегенмен, Uber таксилері де пайдаланған.  Біздің пайымдауымызша ақылы контент жасаушылар осы тәсілді қолдану мүмкіндігі бар. Youtube арнасын жүргізетіндер үшін де тиімді тәсіл. Тек  рефералдарға қандай бонус берілетіні жан-жақты ойластырылуы керек. Бірден  заттай сыйақы тағайындау қаржылық тұрғыда тиімді болмайды.

                Төртінші тәсіл — мотивация  немесе жарыс механикасы деп аталады.  Мұны жарнамада жиі кездесетін «дәл қазір сатып алуға үлгер» дейтін  ұранға теңеуге болады. Мәселен, Xiaomi интернет-дүкені үнемі супер-жаппай сатылым  ұйымдастырады. Онда смартфондар мен ақылды сағаттарға 75 пайыздық жеңілдік ұсынылады. Алайда, арзан смартфондар саны тым шектеулі. Небары 10 дана ғана болады. Ал бұл смартфондарды сатып алу  нақты бір уақытқа белгіленеді. Сөйтіп, өнімді сатып алғысы келетіндер сәл сол сәтте өздері дүкенге кіріп отырған браузерден жаппай жаңалау өткізіп, сайтқа кіруге ұмтылады. Осылайша алғашқы сатып алушылардың  қатарына енуге ұмтылады. Ең арзан смартфонды ала алмағандар аз да болса жеңілдігі барларын, кейде тіпті толық бағасымен қойылғандарын сатып алады. Қазақстанда бұл тәсіл масс-медиада қолданылған кездері жоқтың қасы. Тек «Самрұқ-Қазына» әл аухат қорының  бірнеше қаладағы жалға берілетін  үйіне ие болу үшін осы тәсіл қолданылдады. Азаматтар үйге иелік ету үшін белгілі бір уақытта сайттағы түймешені басып үлгеруі керек. Ең жылдам басқан адам жалға берілетін үйге ие болады. Одан соң ғана оның төлем қабілеті тексеріледі.

                Жалпылай алғанда, масс-медиадағы геймификация қызықты әрі  таңсық бағыт. Дегенмен, оны ұйымдастыру да күрделі. Көптеген техникалық мүмкіндіктер керек. Бірақ, қарапайым ойындар ұйымдастыруға кез келген масс-медианың мүмкіндігі бар. Тек мамандары болуы қажет. Геймификация бойынша әзірге арнайы курстар отандық оқу орындарында оқытыла қоймайды. Сондықтан, бұл тәсілді қолданғысы келетіндер қосымша білім алуға  мәжбүр. Әсіресе, психология ғылымының мұнда пайдасы зор. Алайда,  жақсы  ойын ұйымдастырудың бейресми ережелері де бар.

                Сарапшы Кевин Вербах геймификацияға қажет бірнеше ережелерді бөліп  қарастырады. Ол ең алдымен ойынға қатысушы ләззат алуы керек деген ой айтады. Қызық болмаса — процес те жоқ. Яғни, фан-процесс. Екіншіден, ойыншы нақты жолдан өтуі керек. Жеңілінен күрделісіне қарай қозғалады. Компьютер ойындарындағы тәсілге ұқсайды. Масс-медиадағы геймифкацияға да тән  бұл.  Үшіншіден,  механика тепе-теңдікті сақтау керек. Яғни, ойын түсінікті, қарапайым, жеңіске жету мүмкіндігі айқын, кері байланыс жасау арнасы болуы қажет. Жеңімпазға берілетін бейдждер, ұпайлар, бонустар кері байланысты қалыптастырады. Кейде ойыншылардың өзара қарым-қатынас жасау мүмкіндігін де қалыптастыру керек. Сонда ғана сәтті жоба болады. Сонымен қатар, ойыншылардың мотивациясымен жұмыс істей білетін мамандарды тартқанның артықтығы жоқ.

                Енді геймификацияның кімдерге, қандай аудиторияға тартымды болатынына тоқталайық. Әдетте, ақпараттарды бірден геймификация тәсілі арқылы тарату тиімді бола қоймайды. Өйткені, тұтынушы әртүрлі. Дегенмен,  геймификация «Y  ұрпақ» атала бастаған буынға өтімді болады. Бұл ұрпақ компьютер ойындарын ойнап өскен буын. 2020-21 жылдарға қарай  батыстағы жасөспірімдердің басым бөлігі 10 мың сағат компьютер ойнаған буын болады деген болжам бар. Бұл ұрпақтың бойында ойын механикаларына тәуелділік қалыптасады. Назар аударудың жетіспеушілігін сезетін ұрпақ болмақ. Бірақ, олардың  санасында ойын арқылы өмірді көңілді, қызықты етуге болады деген ой қалыптасады. Геймификация міне тура осындай азаматтарға бағытталуы керек. Яғни, ойынпаз оқырманға ойнақы  контент ұсынылуы тиіс. Компьютерде ойнап өскен буын түгілі ой санасы толысқан, ұстанымдары қалыптасқан орта буынның өзі  иллюстрация болмаса лонгридті оқи қоймайды. Егер бұл контент бәсекелес медиа құрылымда геймификация арқылы берілген болса әлгі лонгридті оқитындар тіптен аз болады. Сондықтан, геймификация бүгінгі масс-медиа үшін маңызды бағыт болып отыр. Әлемде БАҚ пен блогерлер арасында үлкен бәсекелестік бар. БАҚ ақпаратты тұтынушыға дер кезінде жеткізумен бірге, аудиторияны блогерлерден тартып алуға мүдделі. Сондықтан, түрлі ойын форматтарын  пайдалану кең тарады. Біз сөз басында атап өткен тесттер мен шағын ойындар масс-медиадағы геймификацияның нақты үлгісі. Сөз басында айтқан 1465.kz сайтынан бөлек әлі күнге отандық кейбір ресурстар түрлі тесттерді  пайдаланады. Тест сұрақтары қарапайым да, күрделі де болуы мүмкін. Мәселен, 2016 жылы тәуелсіздіктің 25 жылдығы қарсаңында Nur.kz  порталы Президент Нұрсұлтан Назарбаевтың саяси карьерасы туралы тест жасады. Сауалдар фотолармен бірге берілді әрі күрделі болды. Алайда, бұл тестке қатысып, жауап бергендер саны аз болған жоқ. Дегенмен,  геймификация тәсілдерін ресейлік масс-медиа тиімді пайдаланғанын байқаймыз. Тіпті, аймақтық БАҚ та бұл тәсілге жүгіне бастаған. Мәселен,  Новосибирск қаласының «НГС Новости» порталы «Прилабунься на Плахе: проверьте, умеете ли вы говорить на языке настоящих жителей сибирской столицы» деген ойын жариялаған. Бұл ойынның әсерлі болғаны сонша жергілікті диалектіге қызығушылар қатары күрт артып кеткен. Ал, 2009 жылы The Guardian газеті  шенеуніктердің  шығыстары туралы құжаттардың көшірмелерін жариялайды да, аталған құжаттарды зерттеуді оқырмандарға қалдырған. Нәтижесінде бұл тәжірибе қатысқан оқырмандар саны өте көп болды.

                Әрине, геймификация еніп кеткен салаларды тізбелеп шығуға да болады. Бірақ, олар масс-медиадан алыстау. Сондықтан, оларға тоқталудың қажеті жоқ. Дегенмен, геймификация кезінде этикалық нормалардың  болатынын да ескеру керек. Қазақстан жағдайында сауалдар этносаралық, дінаралық шиеленістерді тудырмауын, адамның жеке құпиясын ашпауын және басқа да нормаларды бұзбауын қадағалаған дұрыс. Онсыз сәтті геймификация жасау мүмкін болмайды.  

 

 

Сіздің аймағыңыздың жаңалықтары